'''[T3rr46]'''
Langeweile™
Entwickler = Menschheit
Verleger = Leben
Release = weltweit: 1950
Genre = Reality
Spielmodi = einzeln und in der Gruppe
Bedienung = Gehirn
Medien = DVD, CD, iPod, Veranlagung
Sprache = alle
Altersfreigabe = 4-99
Langeweile™ ist ein langweiliges™ Reality-Spiel aus dem Hause Leben, das sich weltweit größter Beliebtheit erfreut. Es kann sowohl alleine, als auch in der Gruppe gespielt werden und bedarf keiner größeren Spielvorbereitungen.
Ziel des Spiels ist es, die Raumzeit derart zu krümmen, dass sie länger erscheint, als sie tatsächlich ist. Geübte Spieler können eine reale Stunde zu einer gefühlten Woche ausdehnen und somit ihre gefühlte Lebenszeit erheblich verlängern.
Um diese Raumzeitkrümmung zu erreichen, muss sich der Spieler möglichst frei von Lebenszielen, Lebensinhalten und Ambitionen machen. Nur so kann er den Zustand der vollkommenen Raumzeitkrümmung wirklich erreichen. Sehr hilfreich bei der Perfektionierung dieser Sinnbefreiung ist ein immer gleicher Tagesablauf, der frei von Überraschungen und Aufregungen ist. Der dauerhafte Konsum schlechter Fernsehprogramme und das chronische Herumlungern auf Parkbänken wirkt dabei auf den Spieler wie Doping und wird legalerweise von vielen Gelangweilten™ als Hilfsmittel eingesetzt. In der Gruppe gespielt entfaltet Langeweile™ sein ganzes Langweiligkeitspotential, was sehr anschaulich in den Fußgängerzonen und Parkanlagen deutscher Städte und brauner Löcher zu beobachten ist.
Ist die Raumzeitkrümmung so stark, dass die Zeit vollkommen stillzustehen scheint, kann es beim Spieler zu starken psychologischen Reaktionen kommen. Im Gelangweilten™ baut sich ein innerer Druck auf - auch als Tatendrang bezeichnet -, der so stark wird, dass er sich in unbedachten Aktionen entladen muss, will der Spieler nicht an der verkrümmten Raumzeit ersticken. Als Ventil zum Ablassen dieses Druckes haben sich verschiedene Techniken bewährt; dazu gehören das Verprügeln von Obdachlosen und Asylanten ebenso, wie das Abfackeln geparkter Autos, das Grölen rechter oder linker Parolen, das Quälen von Tieren, Kindern und Behinderten, die Teilnahme an gewalttätigen Demonstrationen und Fußballspielen sowie der übermäßige Konsum von Alkohol, Drogen, Killerspielen und Gewaltvideos. Temporär kann durch diese Aktivitäten die Raumzeitkrümmung aufgehoben werden, bevor sich die Raumzeit durch die langweilige™ Alltagsroutine des Spielers wieder beginnt zu krümmen und es zur nächsten Entladung kommt.
Krümmt sich die Raumzeit besonders stark, tritt der gegenteile Effekt ein und aus Langeweile wird kurzweilige Apathie. Spieler, die zehn Jahre und mehr in Zuchthäusern und Arbeitslagern interniert waren berichten immer wieder von diesem paradoxen Effekt und behaupten nach überstandener Haftzeit enttäuscht, die Haftzeit wäre aufgrund des immer gleichen Tagesablaufs wie im Flug vergangen.
Ein anderes Phänomen wird bei Beamten beobachtet, die unter dem sogenannten Bore-Out-Syndrom leiden. Durch ihre chronische Unterbeschäftigung fühlen sie sich schlapp und ausgepumpt und entwickeln am Arbeitsplatz seltsame Strategien, um ihr beschämendes Nichtstun zu verstecken. Dazu gehören das angestrengte Starren auf den Bildschirmschoner ebenso wie die ständige Neufüllung der Kaffeemaschine und das unmotivierte Hin- und Hertragen von leeren Aktenordnern
Neben der bereits erwähnten Verlängerung der gefühlten Lebenszeit winken dem Spieler weitere Preise. In Ermangelung eines Lebensinhalts, einer Mission und dem Drang zur Selbstverwirklichung wird der geübte Spieler niemals Opfer einer Sinnkrise werden, wodurch seine Lebensqualität insgesamt erheblich verbessert wird. Durch die Überschaubarkeit seiner bescheidenen Aktivitäten wird der Gelangweilte™ ein sparsames Leben führen können, die Strafgelder, die er aufgrund seiner zahlreichen Verurteilungen wegen Körperverletzung, Sachbeschädigung sowie Land- und Hausfriedensbruch zahlen muss sind tragbar und können bei nachweisbarer Insolvenz wahlweise durch einen langweiligen™ Haftaufenthalt ersetzt werden, was somit einer Spielprämie gleichkommt.
vor 14 Jahren
wie geil xD
AntwortenLöschenSpieler, die zehn Jahre und mehr in Zuchthäusern und Arbeitslagern interniert waren [...] behaupten nach überstandener Haftzeit enttäuscht, die Haftzeit wäre aufgrund des immer gleichen Tagesablaufs wie im Flug vergangen. <- die Enttäuschung tut der Hoffnung, dass es nächstes mal besser wird, keinen abruch, wie die veröffentlichen statistischen rückfallquoten belegen ;D